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Foto del escritorLiz Salic

Realidad virtual para el aprendizaje activo

Escrito originalmente para Universidad del Valle de Guatemala (UVG).

Publicado en Actualidad UVG


En Universidad del Valle de Guatemala (UVG) la innovación tecnológica es un factor clave en el aprendizaje activo. Nuestros laboratorios especializados en realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR) funcionan como un medio para construir autonomía intelectual. En ellos, los estudiantes entienden los procesos y generan conocimientos colectivos por medio de la experimentación y el cuestionamiento de situaciones cotidianas.


El equipo empleado en el Laboratorio de Realidad Virtual (VR) son los headseats para realidad virtual Oculus Quest y Quest2, disponibles para su uso en cursos de diversas carreras. Mardoqueo Velásquez y Dulce Chacón, docentes de la Facultad de Ingeniería, nos compartieron algunas de las aplicaciones de esta herramienta en sus asignaturas.


Etapas

La realidad virtual es un proceso que sucede en tres etapas. Primero ocurre la inmersión, un primer acercamiento al entorno virtual para conocerlo y adaptarse a él. Esta abre paso a la navegación, durante la cual se recorre el ambiente con tal de identificar espacios de oportunidad y trabajo. De estas dos se deriva la interacción, en donde el estudiante genera cambios en el medio a partir de sus observaciones previas.


Transitar por cada etapa genera una experiencia que propicia el análisis crítico y la búsqueda de soluciones en condiciones similares a la realidad de los estudiantes. Los catedráticos motivan a sus alumnos a diagnosticar problemas en sus proyectos y encontrar posibles respuestas mediante el análisis de datos en la vida real para luego trasladarlas a la virtualidad. “La realidad virtual es el medio, el último punto. Los estudiantes hacen un avance a través de ella, pero no es la clave”, comenta Velásquez.


Esta metodología crea motivación y compromiso en los estudiantes. Al mismo tiempo, estimula un ambiente de comunicación constante entre ellos al compartir sus ideas, comentarios y análisis.


Aplicaciones en clase

La tecnología Oculus funciona por medio de aplicaciones previamente descargadas en las computadoras del laboratorio. Por ejemplo, con posibles usos en carreras como Ingeniería IndustrialIngeniería Biomédica y la Licenciatura en Comunicación Estratégica.


Aprender mediante una simulación abre un universo de posibilidades y nuevos conceptos que no se limitan a un solo campo de aplicación, sino que pueden complementarse entre sí para servir a los demás. En UVG esto sucede a través de proyectos colaborativos o megaproyectos.


El Laboratorio de Realidad Virtual (VR) lleva a cabo el seguimiento de dos proyectos entre estudiantes de distintas carreras que utilizan realidad virtual para su construcción. Uno de ellos imita el entorno de una carreta de comida callejera para evaluar y mejorar la efectividad del espacio de producción, el proceso de preparación y tiempo de servicio. El segundo es una reproducción de una planta de ensamblaje de Nissan que implementa nuevas tecnologías. 


Los Laboratorios de Realidad Virtual (VR) y Realidad Aumentada (AR) forman parte de la red de laboratorios tecnológicos del Centro de Innovación y Tecnología (CIT), de UVG. Si deseas explorar más sobre esta herramienta de aprendizaje, puedes visitarlos en el segundo nivel del CIT.

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